Uavhengige bokutgivelser

I disse dager går det en del debatter om avisenes død, plateselskapenes død, forlagenes død og så videre. Felles for dem alle er vel en slags forståelse av at ny teknologi og nye bruksmønstre ikke er noe man kan ignorere – noen få kan kanskje fortsette på gamlemåten, men stort sett er det nok å tilpasse seg eller dø. Det snakkes om nye – eller «nye» – forretningsmodeller hvor kulturprodusenten (artisten, forfatteren, bloggeren) kommuniserer og selger direkte til forbrukeren, uten mellomledd.

Rollespill er, såvidt jeg vet, ganske unikt innenfor dette feltet – i og med at det var slik det startet, slik det fortsatte, og slik det er nå.

Kjapp rollespillforlagshistorie

De første rollespillene var i praksis fanziner: Små hefter lagd for folk som allerede var interessert i denslags ting. En utenforstående som plukket opp Chainmail eller Blackmoor eller Dungeons & Dragons ville nok ikke få mye ut av det. Heftene var så «indie» som det kan bli: Den som fant opp spillet, måtte også værsågod skrive det ned og publisere det selv. Redaktører? Markedsføringsavdeling? Hah! «Lagerplass» betydde «kjellerbod» eller «garasje».

Slik var det i mange år. Selv de som ble regnet som «store spillforlag» var i praksis en fyr (ja, det var menn, så godt som alle sammen) med stort ego og nok fritid. Kanskje han hadde en kompis eller to som var «ansatt i bedriften» – det vil si, som fikk billige spill og pizza-penger, vil jeg tro. Unntaket var nok forlaget TSR, som utga Dungeons & Dragons; kombinasjonen av å være tidlig ute med den nye spillformen, og eier Gary Gygax’ kremmerinstinkter, gjorde at forlaget faktisk ble ganske så stort.

Men TSR var alltid i turbulens. Historien får være for de spesielt interesserte – men tilslutt ble de kjøpt opp av Wizards of the Coast (som lagde Magic– og Pokemon-kortspillene), som igjen ble kjøpt opp av Hasbro. Et bittelite fnugg blant verdens virkelig store selskaper, med andre ord.

Men likevel finnes det mange som ser på gamle TSRs flaggskip Dungeons & Dragons som mainstream – hovedstrømmen som man kan skape alternativer til. Og det er det siste tiåret som virkelig har vist hvordan ting kan være.

2000-tallet – mulig lærdom for andre bransjer?

Som sagt: Alle rollespillforlag – med få unntak – har vært uavhengige og små bedrifter, lagd for å utgi eiernes egne bøker. Men mot slutten av nittitallet skjedde to ting: Internettet og Ron Edwards.

Ron Edwards er hovedmannen bak nettstedet The Forge, hvor det ble skapt et utrolig fruktbart miljø tidlig dette tiåret. Folk kom inn som nysgjerrige spillentusiaster og ble spyttet ut som indie-utgivere: Folk med egne titler og egne forlag. Jeg vil tro det har kommet et hundretall utgivere ut av The Forge i løpet av dette tiåret.

Og hvordan utgir de? På hver sin j***a måte, for de er jo uavhengige! Noen går gamleveien, trykker opp en haug bøker og lar dem ligge i garasjen; selger på kongresser og festivaler, til venner og kjente, litt over postordre. Men de to vanligste utgivelsesmodellene er POD (print on demand) og… gratis.

POD-utgivelser er en veldig enkel modell. Alt som kreves, er at man lager spillet sitt i PDF-format; da kan man laste det opp til en av flere POD-firmaer (lulu.com er det mest populære) som tar seg av alt. De tar imot bestillinger, trykker boken, viser produktet på sine nettsider; du kan til og med sette opp din egen nettbutikk under lulus beskyttende paraply. Det er besnærende enkelt, og spillfloraen er enorm og vidunderlig variert: Både genre og former sprenges rutinemessig, og det finnes ikke den ting det ikke er lagd rollespill av.

Gratisutgivelser har blitt en egen filosofi for mange. Det er like mange grunner som gratisutgivere; noen ønsker bare friheten til å gjøre hva de vil med spillene sine når de vil, som f. eks. å lage syv nye versjoner på en måned, eller fjerne dem fra nettet uten varsel, og det blir mer komplisert hvis man har betalende. Andre ser på det som sitt bidrag til rollespillmiljøet. Andre igjen (som undertegnede) gidder ikke alt styret med økonomistyring og kundeforhold – målet er at spillene blir spilt, ikke at man sitter igjen med noen ekstra hundrelapper etter mange timers merarbeid.

Hva er «standard» for rollespillutgivelser i dag? Det er vanskelig å si. Ser man på markedslederne (utgiverne av Dungeons & Dragons), gjør de alt på gamlemåten: Redaksjon, markedsavdeling, økonomer, lagre fulle av bøker, osv osv osv. Men hvem er det flest av? Jeg vil tro det er de små og uavhengige.

Fordeler og ulemper med uavhengige utgivelser

Ulempene først, for de er tydelige.

1. Kunden vet aldri om produktet er fullstendig og ferdigstilt. Det finnes høyt verdsatte spill i min hylle som jeg har bannet og steiket over, fordi reglene er elendig forklart, mangelfulle og tvetydige. «Skaff deg en redaktør!» har jeg mange ganger tenkt når jeg har lest hva disse spillforfatterne har kludret ned. Og noen få ganger viser det seg at spillet ikke er mulig å spille uten å kontakte spillskaperen/utgiveren for mer informasjon. I et slikt marked er det klart at mange blir skeptiske.

2. Det er så mange spill der ute at ingen har oversikten. Og så lenge utgiverne ikke vil/kan/gidder markedsføre spillene sine, er det fullstendig garantert at noen av de beste perlene ikke når fram til flere enn en håndfull. (Og vi snakker en liten håndfull – et spill som selger 1000 eksemplarer regnes som en indie-suksess). Det er vanskelig å nå fram og gjøre produktet sitt kjent.

3. Ingen blir noengang rike av å lage uavhengige rollespill. Markedet, selv på verdensbasis, er for lite; det er mange om beinet; og – ikke minst – utgiverne er ikke kyniske og businessminded nok til å lage ting folk må kjøpe mange ganger. En rollespillbok gir deg alt du og vennene dine trenger for mange kvelders moro; du trenger ikke mer. Med mindre man lager spinoff-produkter eller bruker andre lure triks (mange utgaver av samme spill, feks) blir det lite cash i kassa.

Men hva er fordelene?

1. Fullstendig kontroll. Som utgiver av ditt eget spill vet du at ingen kommer til å overstyre deg. Ingen sier «vi venter med utgivelsen til neste år», «vi har bestemt oss for å ha Colargol på forsiden av boka di», eller «du må skrive mer tilgjengelig». Du kan gjøre hva du vil.

2. Nærmere forhold mellom skaper og forbruker. Dette er et bi-resultat av at folk utgir på nett; men når du vet at a) den som står bak boka du har kjøpt, er en enkeltperson med samme entusiastiske utgangspunkt som du selv (ikke et stort forlag med navnløse avdelingsledere), og b) de er tilgjengelige på internett, er det fort gjort å sende dem en mail – eller kontakte dem på et nettforum – for å slå av en prat om spillet.

3. Hurtig utvikling. På den tiden det tar et stort forlag å skrive, utvikle, teste, redigere, designe, markedsføre, trykke og distribuere et nytt produkt, har indie-utgiverne laget hundre nye spill. Bokstavelig talt. Det er umulig for et stort forlag i konkurranse med en sverm hyperaktive spillskapere å være i front. Faktisk tyder alt på at store utgivere tar med seg idéer fra indie-utgiverne i sine nye produkter (rollespillet Warhammer kom f. eks. nettopp i 3. utgave, og spillskaperen bak det har fortalt han er sterkt inspirert av flere av titlene fra Forge-miljøet).

4. Punk. Når alle kan gjøre det, er terskelen veldig lav for å gjøre det. Du vet at halvparten av disse folkene som har trykket på «send»-knappen til Lulu ikke har mere peiling på ting enn du har selv – så hvorfor ikke laste opp noe til utgivelse, du også? Man har ikke respekt for andre bare fordi de har utgitt noe; respekten må fortjenes på grunnlag av innhold, av stemme, av det de faktisk gjør. Ingen blir revet ned fortere av et samlet internett enn en pretensiøs spillforfatter.

5. Alle penga rett i lomma umiddelbart. Regnestykket er ganske enkelt: Se for deg at du etter mye om og men faktisk får en bok utgitt av et stort spillforlag. Kanskje selger de 2000 eksemplarer. Du får 10% av salgsprisen, etter et par år. I stedet for kan du selge spillet selv; selger du flere enn 200 eksemplarer på egen hånd, har du allerede tjent det du kanskje ville fått om noen år fra det store forlaget. Når en kunde kjøper ett av spillene dine på f. eks. Lulu, er pengene på kontoen din – ikke hos forlagets regnskapsførere.

Har dette noen relevans for bokbransjen?

Det får jo selvsagt tiden vise – men det er klart at denne typen utgivelser kan være veldig interessante for i hvert fall tre kategorier forfattere.

1) De svære, som allerede er kjente navn og ikke trenger å slåss for at kundene skal høre om dem. Skulle Frid Ingulstad bestemme seg for å selge bøkene sine som abonnement på nettet, kunne hun nok satt seg enda mer makelig tilbake og latt pengene rulle inn. (Eller kanskje ikke akkurat hun, da – avisene gidder jo ikke skrive om stakkars Frid i noen særlig grad.)

2) De sære, som har sine tekst-eksperimenter, alternative filosofier, hybridprodukter og annet som forlag ikke nødvendigvis ønsker å satse hardt på (eller i det hele tatt).

3) Og sist, men viktigst: De som ser på forfatteryrket som et yrke. De som er fullt villige til å markedsføre seg selv og sine bøker, til å holde rede på penger som kommer inn og går ut, som kanskje vil leie inn en redaktør og en omslagsdesigner for å sørge for at produktet blir markedsvennlig. Hvis man vil jobbe fulltid med å ikke bare lage, men selge sine egne bøker, vil uavhengig utgivelse kunne fungere veldig bra.

Kreditering av spillskapere – eller: Porno er mer verd enn spill

Det å lage spill er spennende og utfordrende. Det er en lang, kreativ prosess som krever at man tenker på mange nivåer samtidig. Det kan ta flere år å utvikle et godt spill. Spillskaperen tenker over det, drømmer om det, diskuterer det med venner og kjente til de blir drittlei hele prosjektet. Spillet legges på is, modner i spillskaperens hode inntil en plutselig innskytelse gir ny inspirasjon. Framdrift følges av frustrasjon. Motgang belønnes med at spillet blir enda bedre. Et spill er et åndsverk.

Men det er ikke et ordentlig åndsverk. Jeg mener, det er ikke noe man trenger å ha navnet sitt på.

Dette er praksisen i norske og internasjonale forlag. En spillmaker krediteres sjelden på forsiden av esken. Kun de som er spesielt interesserte vet hvem som har laget det du kjøper i butikken. Hvorfor er det slik, når selv den elendigste smusslitteratur har et forfatternavn (eller psevdonym) på forsiden? Pornografer fortjener å få navnet sitt kjent, men ikke spillskapere.

Det mest oppsiktsvekkende skjer når det er snakk om å lage spill basert på bøker, eller omvendt. Et spill basert på en bok, som f. eks. det norske «Phenomena», vil ha romanforfatterens navn på forsiden. De som ikke vet bedre, vil tro Ruben Eliassen har laget spillet – selv om det vitterlig er Kristian Roald Amundsen Østby som har brukt tid og krefter på det.

Et spill basert på "Phenomena"-lisensen

Man kunne kanskje forsvart dette ved å si at det er lisenseieren, skaperen av bøkenes og spillets univers, som skal få det meste av æren. Men når saken er omvendt, som f. eks. i bøkene basert på den populære spillserien «Warhammer», ser vi igjen at romanforfatternes navn er på forsiden.

En roman basert på "Warhammer"-lisensen

Dette er ikke riktig. Det er en underkjennelse av spillskaperens kreative arbeid. Og det er på tide vi slutter med det.

Jeg etterlyser to ting:

1. Klare retningslinjer fra forlag som anerkjenner spillskapernes status som skapere av åndsverk.

2. En tydelig, samlet holdning fra spillskapere om at vi ønsker å krediteres ordentlig.

Velkommen etter, datatryner.

Det hender rett som det er at jeg tar en titt inn i andre verdensbobler enn min egen. En av disse er dataspill-teori. Jeg leser om ludologi vs. narratologi, om Chris Crawfords revolusjonære idéer om narrativ i dataspill, om dataspill som tar opp de store, ubesvarbare, eksistensielle spørsmål…

Og jeg tenker «velkommen etter, datatryner». Det å lese om dataspillskapernes haltende forsøk på å skape interaktive, personlig gripende, uforutsigbare fortellinger er som å sitte på hesteryggen og se på noen som prøver å få en stol til å løpe. Vi gjør disse tingene allerede. Vi har gjort dem i snart femogtredve år.

Eksistensielle spørsmål? Prøv ut f. eks. Death’s Door, hvor man spiller roller som vet de snart skal dø; eller The Father, nærmest en rorschach-test om dysfunksjonelle familier og deres morderiske impulser. Etiske og moralske problemstillinger? Dogs in the Vineyard, hvor man spiller unge mormoner i ville vesten som løser problemer med Herrens lov, eller Sorcerer – som gir rollene enorm makt gjennom demoner de (nesten) kontrollerer, og spør «hvor langt er du villig til å gå for å få det du vil?». Interaktive dramatiske strukturer? Hva som helst av Paul Czege, f. eks. My Life with Master eller Bacchanal (sterkt anbefalt, men spilles kun med venner som tåler en støyt).

Men det eneste det ser ut som dataspillfirmaene har ønsket å ta med seg fra rollespillverdenen, er… at man kan samle XP for å gå opp i level. Når et dataspill lar spillerne velge sin egen vei (!), og slik lede spillet mot forskjellige avslutninger (!!!), vekker det stadig oppsikt hos anmeldere og publikum.

Kan noen være så snill og gi disse folkene et rollespill?

Ting er selvsagt ikke fullt så ille. Det finnes firmaer som tar rollespillbaserte idéer over i det digitale. Det første online-spillet som fikk mer enn én million spillere, MadMaze, ble skapt av Greg Costikyan (for oss rollespilltryner kjent som «han som lagde Toon»). De første nettverksbaserte VR-sentrene (husker dere VR?) ble satt i gang av Jordan Weisman, som senere utviklet ARGen The Beast (vi kjenner ham som «han som lagde Shadowrun og Earthdawn»). Osv.

Det er ganske frustrerende å se diskusjonene av «spill» i norske medier, og vite at dersom debattanter og bloggere – og ikke minst spillprodusenter – hadde sett litt bortenfor sin egen tue, ville det som i dataverdenen er uløste problemer, sannsynligvis forlengst vært løst. Sett av en kveld til et ordentlig rollespill med en gjeng gode venner. Spill. Lær. Reflekter.

Ja, jeg er arrogant som fy i denne bloggposten, men egentlig er jeg en snill og hjelpsom fyr. Hvis noen vil ha tips, står jeg mer enn gjerne til disposisjon – og hvis det er snakk om å teste ut et spill, bare kjøp inn en flaske rødvin og send meg en mail på matthijs1000 [at] hotmail [dot] com.

Rollespillere på Tekstallianse

I går var vi på Tekstallianse, et årlig arrangement på Litteraturhuset hvor en mengde småforlag, fanzinister og lignende samles for å vise hva de driver med. «Vi» er en gjeng rollespillforfattere og -aktivister; vi dro ned for å vise oss frem, og se om dette kanskje var et sted for oss.

Det viste seg å være interessant nok; men nok en gang satt jeg med følelsen av at det fins en slags enveiskommunikasjon mellom rollespill-formen og resten av verden. Der rollespill tar til seg idéer fra film, litteratur, tegneserier, psykologi, antropologi osv osv osv, er det få som er åpne for rollespillets potensiale. Det resulterte i at flere av oss dro hjem med fulle bærenett – men vi solgte ikke en eneste bok, ikke ett eneste hefte. (På den annen side stakk vi av fra standen i et par timer for å drikke øl, så det kan hende vi hadde nådd ut til noen hvis vi hadde gjort en større innsats.)

Min personlige loot besto av:

– Fire CD’er med støy og lignende musikk. Jeg har brukt litt av søndagsmorgenen på å høre på det, og spille det for barna; de hadde ganske klare og umiddelbare assosiasjoner, fra fireåringen som syns noe av musikken hørtes ut som «et pøkelse» eller «en hai», til åtteåringen som snakket om vogner som ble trukket av kjettinger under jorden.

– Gæa, av Sigurd Tenningen. Jeg er halvveis i boken, og kommer nok til å lese den igjen. Jeg merker at jeg ikke har de brede referansene til norsk samtidslitteratur – for meg minner dette om Simen Hagerups tekster, men kanskje litt mer tilgjengelige. Sekvenser med oppramsing av ord som begynner på «K» er for meg uforståelige greier; men den første teksten, «Arkhipelagos», var en poetisk sak med mange lag og en del subtiliteter som jeg tror vil gjøre seg godt ved en senere nylesning.

– Piccadilly Line, et magasin av… noen dansker (jeg har ikke heftet foran meg). Snurrige og undrende tekster om gamle museer, etnografiske ekskursjoner ut i nærmiljøet (boligblokker! sigarettstumper!), og noen greier om selvkirurgi som jeg ikke helt har våget å lese enda.

– Et lite hefte med drømmer om en dansk politiker. Forskjellige diktere har skrevet ned hver sin drøm. Dette er visst en serie på minst fire hefter; en morsom idé, jeg har lest et par av diktene, men ikke alle. Man må selv skjære opp sidene, og det har jeg ikke gjort enda, det er en grense å overskride for meg.

– Andreas Tellefsens «Plumbo» #2. Jeg har alltid likt Andreas’ tegninger, og ønsker meg plakater; men heftet får holde inntil videre.

De mange formatene, de mange måtene å angripe tekst og publikasjon på, var inspirerende og ga idéer til egne prosjekter. Spesielt påminnelsen om at man kan lage veldig vakre ting i meget små opplag, for et kresent publikum. Hadde man bare vært mer fingernem og hatt bedre øye for detaljer…

Drømmen akkurat nå er å inngå et samarbeid med et miniforlag om utgivelse av et rollespill.

Å handle vs. å lese: Forbrukerkultur og deltagerkultur

Enhver medieanalytiker vil fortelle deg at det å lese en tekst er en aktiv handling. Du tolker teksten (og med «tekst» kan man godt mene en film eller et kunstverk), du lar dens referanseramme interagere med din egen, du gjenskaper meningen i ditt eget hode.

Dette er én mulig måte å se virkeligheten på, en modell å basere videre analyser og tanker på. Men det bør ikke være den eneste. Og for meg, som rollespiller, kan den ikke være den eneste. For som rollespiller er jeg ikke bare en fortolker av en statisk tekst; jeg er en skaper av tekst i stadig endring, som endrer innhold og mening etterhvert som jeg får den fortolket av andre deltagere, noen ganger i retrospekt. Det er ikke bare «meg i forhold til teksten» – det er «meg i forhold til teksten, og i forhold til de andres forhold til teksten, og i forhold til de andres forhold til mitt forhold til teksten».

Det er få andre medier hvor denne konstante interaksjonen er en fast del av formen. I de fleste former er skaperen av teksten separert i både tid og rom fra leseren av teksten. Skapere – forfattere, malere, komponister – er en egen art, en klasse for seg. De er auteurer, og det å være auteur krever (eller fremelsker?) gjerne en bestemt type personlighet: Man må foretrekke sin egen stemme fremfor andres.

Auteuren sender sitt verk ut i verden, og kommer sjelden i direkte dialog med leserne – forbrukerne. Han eller hun misliker faktisk ofte at andre interagerer med teksten på nye måter. «Les gjerne boken min – men ikke dikt videre på den noe annet sted enn inne ditt eget hode!»

De få gangene man ser noe i andre medier som ligner på rollespillets konstante utfordringer, reforhandlinger, rekursive nivåer med fortolkning og mening, er når to skapere møtes og utfordrer hverandre. Lars von Triers «Fem Benspænd» minner på mange måter om møtet mellom en utfordrende spilleder – eller fasilitator – og en dyktig gruppe: Den kreative spenningen mellom dem, ønsket om å dytte hverandre videre og løfte hverandre høyere, og den vennlige, men samtidig skarpe og sterkt personlige utfordringen skaper en intensitet som man kun får i møtet mellom skapende mennesker.

I en kultur som vår, som i stor grad er en forbrukerkultur, hvor man betaler for underholdning og klager hvis man ikke blir tilfredsstilt, er godt rollespill en av få underholdnings- og kunstformer som både krever og belønner deltagelse. Deltagerkulturens krav til en funksjonell innstilling – det å godta utfordringer som del av et positivt, kreativt samspill – er noe man må godta for å utnytte formen til fulle.

Når man har smakt denne nærmest forbudne frukten, er det – i hvert fall for meg – veldig vanskelig å legge den fra seg igjen. Det å sitte og lese en tilfeldig forfatters ensidige vinkling på sitt tema, gir ikke den samme tilfredsstillelsen lenger. Hvor er de mange fasettene? Hvor er muligheten for å diskutere, endre, påvirke, se fra mange sider? Det skal mye til for å imponere, og man ender ofte opp med å føle seg undervurdert som leser.

Så: Fuck passive arts, som Martin Ericsson pleier å si. Noe av det viktigste vi kan lære som individer i et samfunn, er å delta, å påvirke, å la vår stemme høres i et fungerende samspill med andre mennesker. Jeg ønsker den samme typen mennesker i samfunnet som jeg vil ha i min egen rollespillgruppe: Folk som ikke sitter og holder kjeft – men som lytter til det andre sier, tar det til vurdering, og kommer med sine egne innspill uten å være redd for å  bli utfordret og fortolket.

De intellektuelle rollespillene

Det er lov å ha det gøy. Å gjøre ting bare for moro skyld. Det er alltid – vel, i hvert fall ofte – moro å spille rollespill som handler om å slå ned monstre, ta skattene deres, og bli enda flinkere til å slå ned monstre. Men noen ting funker best hvis du tar dem alvorlig.

I de siste årene har rollespill* utviklet seg kraftig som form. Der det før mest var snakk om en slags brettspill med rammefortellinger fra kjente bøker og filmer, diskuterer spillere og spillskapere nå ting som gruppedynamikk, subliminale føringer i spilltekster, strukturert frihet og kortformer som rollespillpoesier og novellescenarier. Hånd i hånd med denne utviklingen i form, denne evnen og viljen til å ta rollespillformen seriøst og se på den med kritiske øyne, kommer mulighetene til å takle nye temaer.

I løpet av kort tid har emner som før ble sett på som høyst kontroversielle («man kan da ikke lage et spill om dette!») blitt så vanlige at man ikke lenger leer på øyenbrynene når man ser dem i spillform. Fortellinger fra slaveriet i de amerikanske sørstater? Check. Skjebnen til polsk partisan-ungdom under annen verdenskrig? Javisst. Guernica? Så absolutt.

I dag snublet jeg over rollespillet Neda (gratis PDF), som skal spilles over Twitter. Det handler om demonstrasjonene i Iran i juni 2009. Det vil si – det er ikke bare det det handler om, på samme måte som «Tilværelsens uutholdelige letthet» ikke bare handler om en sexy dame med hatt. Ifølge spillskaperen Uffe Thorsen handler det – fritt oversatt – om hvor vanskelig det kan være å få fortalt sin historie, og hvor vanskelig det kan være å skjelne virkelighet fra fiksjon i en annen verden. Det finnes ingen sentral «virkelighet» deltagerne rapporterer fra; den skapes der og da, av deres Twitter-meldinger. En etter en stilner stemmene, mister adgangen til omverdenen, til en enslig deltager står igjen – som siste stemme.

Neda stiller åpne spørsmål om virkeligheten. Ikke bare om virkelighetens hendelser, men også om måten den konstrueres på, aktivt, av aktører med sin egen dagsorden. Og i spillet eksisterer kun denne sosiale konstruksjonen – som ramme for deltagernes videre handlinger. Hva skjer med rollenes identitet i en mutabel virkelighet? Og hva kan deltagerne, spillerne selv, trekke ut fra dette?

Slike spill har sin egen målgruppe. De ville aldri nådd meg da jeg var fjorten, og ville finne spillet som hadde den kuleste magien, de tøffeste våpnene og de ondeste monstrene. Men disse spillene – gjerne skrevet og spilt av høyt utdannede mennesker; psykologer, journalister, forfattere, professorer – dekker andre behov, andre ønsker. De blir verktøy til å forstå og fortolke virkeligheten med, og radikale mentale rustninger som kan hjelpe spilleren til å motstå dysfunksjonalitet både i personlige relasjoner og samfunnsforhold.

Når man har stått på mange sider i mange konflikter (ikke alltid de riktige sidene), og vært mange mennesker i mange situasjoner (ikke alltid de gode menneskene), blir det vanskeligere å tro på institusjonalisert løgn, gruppetenkning og systemmaktens selvsagthet.

Noen rollespill er vaksiner mot memetiske virus. Og er det noe vi trenger, i alle verdener, må det vel være det.

* Vi snakker her om verbale rollespill – av typen med terninger, blyant og papir.